노부스 오르도 룰
실시간 턴제 전투, 능력치, 클래스 등 핵심 노부스 오르도 규칙을 정리한 문서입니다.
노부스 오르도 룰에 오신 것을 환영합니다.
본 시스템은 실시간 타이머 기반 턴제 전투 규칙을 채택합니다.
플레이어, 즉 요원은 30초 이내(또는 이에 준하는 제한 시간) 안에 행동을 서술해야 합니다. 제한 시간 내 입력이 완료되지 않을 경우, 해당 턴은 지연 또는 실패로 간주될 수 있습니다.
요원들은 Zulu 및 기타 적대적 단체와 교전하여 대상 개체를 파괴하거나 포획하고, 유의미한 샘플을 확보해야 합니다.
그 목적은 단 하나.
이상현상의 위협으로부터 인류의 질서와 종속을 수호하는 것입니다.
클래스
노부스 오르도에는 다양한 직무를 수행하는 직업군, 즉 '클래스'가 존재합니다. 각 클래스는 조직 내 역할과 작전 수행 방식이 명확히 구분됩니다.
- 관료
관료는 노부스 오르도의 행정 간부로, 현장에서 발생하는 모든 행정·관리 업무를 총괄합니다.
타 직군의 목적이 '이상 개체'의 제압이라면, 관료의 목적은 '이상 상황'의 통제입니다. 작전 승인, 자원 배분, 정보 통제, 격리 구역 설정 등 전투 외적 요소를 관리하며 작전의 흐름을 조율합니다.
- 군인
군인은 노부스 오르도의 현장 요원으로, 직접적인 위협 제거를 담당합니다. 주 임무는 '이상 개체'의 제압·격리·파괴이며 전투 수행 능력과 생존력이 핵심 요소입니다.
- 과학자
과학자는 '이상 개체'를 분석하고 연구하는 전문 인력입니다. 개체의 특성과 현상을 규명하여 효율적인 제압 방법을 제시하거나, 확보한 샘플을 활용해 새로운 기술과 장비를 개발합니다.
직접 교전에 참여하지 않더라도 작전 난이도와 성공률에 중대한 영향을 미칩니다.
- 실험체
실험체는 그 자체가 '이상 현상'의 일부인 존재입니다. 선천적·후천적 심령 능력, 특수한 기질, 혹은 비인류 지성 개체와의 연관성을 지닙니다.
설정상 군인이나 과학자 등의 역할을 수행할 수 있으나, 본질적으로는 기관의 감시 및 연구 대상이라는 점에서 타 클래스와 구별됩니다. 전략 자산이자 잠재적 위험 요소로 간주됩니다.
※ 모든 클래스는 고유 패시브 능력을 지니며, 추가로 다양한 수행 스킬을 습득할 수 있습니다.
캐릭터 능력치와 포인트
요원의 기본 능력치는 다음과 같습니다.
기본 능력치
- HP (체력): 50 (상한 300)
- SAN (정신력): 30 (상한 100)
- DEF (방어력): 0 (상한 5)
- ATK (공격력): 5 (맨손 기준, 상한 20)
- 능력: 비능력자
- 무기 훈련: 없음
- 스킬 훈련: 없음
- 크레딧: 200
요원에게는 추가로 120 포인트가 지급됩니다. 포인트를 소모하여 기본 능력치 상승, 능력 획득, 훈련 습득 및 자금 확보가 가능합니다.
포인트 소모 비율
- HP / SAN: 포인트 10당 +5 상승
- DEF / ATK: 포인트 10당 +1 상승
- 능력 획득: 30 포인트
- 능력 조형(세부 설계 및 강화): 30 ~ 100 포인트
- 무기 훈련 / 스킬 훈련: 각 30 포인트
- 크레딧 획득: 포인트 1당 2 크레딧 추가 획득
※ 모든 능력치는 상한을 초과할 수 없습니다.
※ 능력 조형 비용은 설정 및 위력에 따라 조정될 수 있습니다.
체력 (HP)
체력은 스태미너, 건강, 근력 등 신체적 역량 전반을 아우르는 수치입니다.
HP가 0이 되면 요원은 즉시 전투 불능 상태에 빠집니다. 이후 회수 없이 장면이 종료될 경우, 해당 요원은 사망 처리됩니다.
체력을 기반으로 하는 스킬은 HP를 소모하여 해당 스킬 판정에 보정치를 추가할 수 있습니다.
HP 기반 스킬
- 투척
- 달리기
- 숨참기
- 수영
- 등반
- 운반
정신력 (SAN)
정신력은 의지, 끈기, 이성 등 정신적 안정성과 사고 능력을 포괄하는 수치입니다.
노부스 오르도의 적대 존재들은 종종 정신적·심령적 공격을 가합니다. SAN이 0에 도달할 경우, 요원은 전투 불능 상태에 빠지며 '정신 질환' 상태에 돌입합니다. 이후 회수 없이 장면이 종료될 경우, 사망 처리됩니다.
정신력을 기반으로 하는 스킬은 SAN을 소모하여 해당 스킬 판정에 보정치를 추가할 수 있습니다.
SAN 기반 스킬
- 집중
- 관찰
- 필사(筆寫)
- 통찰
- 직감
- 심신 안정
- 종교 의식
또한 SAN을 소모하여 요원이 지닌 심령 능력 또는 특수 재능을 강화할 수 있습니다.
방어력 (DEF)
방어력은 살성(타격 저항력), 순간 회피 능력, 선천적 피부 내성, 방어구 효율의 총합으로 산정됩니다.
피격 시 DEF 수치만큼 피해를 경감합니다.
공격력 (ATK)
공격력은 맨손 공격의 위력과 근접 무기 사용 시 적용되는 보정치를 의미합니다.
공격 유형
- 근접 공격 (맨손 포함)
- 원거리 공격
- 정신 공격
이 중 ATK의 보정을 직접적으로 받는 유형은 '근접 공격'입니다. 원거리 공격은 특수 효과가 별도로 명시되어 있지 않다면 무기 자체의 고유 피해 수치를 사용합니다. 정신 공격은 일반적으로 SAN을 기반으로 판정됩니다.
따라서 ATK에 포인트를 투자할 경우, 주력 무기 유형을 사전에 명확히 설정하는 것을 권장합니다.
능력 메이킹
노부스 오르도의 요원은 자신이 원하는 "능력 설정"을 자유롭게 창작할 수 있습니다.
능력은 초자연적 현상, 심령 재능, 특수 체질, 개념적 간섭 등 세계관 내부에서 설명 가능한 범위라면 제한 없이 설계 가능합니다.
단, 해당 능력을 실제 전투에 활용하기 위해서는 고도의 훈련과 숙련이 요구됩니다. 능력의 위력, 범용성, 발동 조건의 난이도, 지속 시간, 리스크 유무 등에 따라 '능력 조형'에 소모되는 포인트는 달라질 수 있습니다.
무기 훈련
버려진 군 격납고를 발견했다고 해서, 그 내부의 군사 장비를 즉시 운용할 수 있는 것은 아닙니다.
대부분의 현장 요원은 투입 이전, 전문화된 무기 운용 훈련 과정을 거쳐야 합니다.
'무기 훈련'을 습득하지 않은 상태에서 고난도 군사 장비를 사용할 경우, 명중률 저하, 오작동, 역효과 등의 페널티가 적용될 수 있습니다.
현장에서 사용할 무기 및 장비는 보유한 크레딧을 통해 구매합니다.
무기의 위력, 특수 효과, 사용 난이도에 따라 요구되는 훈련 수준이 달라질 수 있습니다.
스킬 훈련
현장에는 다양한 스킬 체크 상황이 존재합니다.
훈련된 요원이라면 해당 상황을 비교적 안정적으로 돌파할 수 있지만, 훈련되지 않은 경우에는 성공 여부를 운에 의존해야 합니다.
스킬 체크는 기본적으로 1d100 판정을 사용합니다.
판정 결과가 100에 가까울수록 성공 확률이 높으며, 진행자가 제시한 목표 수치 이상일 경우 성공으로 처리됩니다.
스킬 훈련을 보유한 경우, 해당 스킬 판정에 보정치가 부여됩니다.
※ 보정 수치는 스킬 숙련도 및 상황 난이도에 따라 조정됩니다.